ビデオゲームのコントローラー用の新しいインターフェース
ゲームのコントロールは、ほとんどのビデオゲームを制御するための入力を行っています。 ほとんどの場合ゲーム機やPCに関連付けられています。 これらのデバイスは、歴史的に多くを進化させてきたし、今、私たちは現実の世界でバーチャルリアリティのコントロールオブジェクトの新しい時代の入り口に立っている。 今日まで当初から、ゲームコントローラが直接物理的な接触は、プレイヤーとゲームの間の信号の必要な交換したところ、そこに再生する装置に接続されていた。 しかし、現代の技術は無線通信から上に移動しています。 今日、我々は、デジタル化の動きとゲームの仮想世界への移転に利用できるインターフェイスはるかに高度です。
ゲームコントローラの最も普及したタイプは、次のとおりです。
- ゲームパッド (またはdžojped) -一般的なゲーム機で、そして多くの場合、およびPC上で使用されている最もポピュラーなゲーミングデバイス
- ジョイスティック (ゲームとジョイスティックまたはスティック) -以前のアーケードautomaraの一部、日はフライトシミュレーションのために主に使用され
- ステアリングホイール -個別またはギアボックスとペダルとのペアでは、PC上で実行するシミュレーションやゲーム機に使用されます
- キーボードは -すべてのコンピュータの不可欠な部分として、それはPCへの主要なゲームデバイスとしての地位を確立
- マウス - 3D FPSタイトルの拡大は、ため、その精度をキーボードに不可欠な装置となっている
- タッチパッド (tačped) - lapopovimaで再生されているすべてが、しばしば彼らが利用できる持っているものを添えて- tačpedom
- タッチスクリーン (タッチパネル) -現在の人気、タッチスクリーンと技術に苦しんでいる人への障壁を打破
- これらのデバイスに加えて、多くの特別なゲーム機やコンピュータの付属品があります。 最も人気の一つは、に含まれている銃ですファミコンコンソール 。
任天堂 - > Wiiリモコン(Wiiリモコン)
2006年後半に、これらの古典的なビデオゲームのコントローラに加えて。 年間我々は、動きを制御する時に脇になっている。 本当の小さな革命は、ワイヤレスコントローラ任天堂が呼ば始めたWiiリモコンをお使いのコンソール、用(Wiiリモコンまたは以下) Wiiの 。 それは、Bluetooth経由で通信するためのコンソール(またはPC)の動きとリモコンです。 動きは二つの方法で登録されています:内蔵の加速度を使用して表示される、赤外線カメラと加速度計測の視力の赤外光の点源のモニタリングによる。 それは、軍が競合他社よりもはるかに弱いのすべての特性を持っているが、この革新的なアプローチは、任天堂のコンソールの巨大な人気をもたらしたです。 これはの集大成だと思うすべての人々の第7世代の競争が秘密の切り札を持っているのでゲーム機は、ひどく、誤解された。
ソニー - >プレイステーションモーションコントローラ
ソニーは、コンソール用にしているプレイステーション3が遅れて2007年です。 に加えて提示プレイステーションアイゲームの相互作用を含めて幅広い可能性を持つデジタルカメラ- 。 しかし、このデバイスは生命に来ることが予想されていないので、主にビデオの録画やビデオ会議に使用されます。 しかし、ソニーはすでにこの年のために提出されていないE3 、2 6月に導入プレイステーションモーションコントローラの動きでゲームを制御するために後継 のイデオロギーを- 。 このデバイスは、Wiiリモコンに似ていますが、それははるかに正確であると彼らはプレイステーションアイkamericaとペアで使用されているので、はるかに大きな機会を提供しています。 それは完全に使用nejgovih関数のjošuvekのサポートを開発し、さらにコントローラの設計は、それが2010年春に発売されることを完了したと発表されていないが、ソニーpredtavnici私は、このデバイスの動作を示すことは興味深い。 年。 しかし、そうであっても、どのように示されているデモは、本当に素晴らしい見えます。
マイクロソフト - >プロジェクトナタール
未完のプロジェクトのこの早期導入の理由は、確かにゲーム機用コントローラの世界で最も興味深い技術革新です。 これはMicrosoftのであるプロジェクトナタル 。 このアドオンのコンソールのためのXbox 360は 、ソニーのモーションコントローラの前に一日だけで表され、そしてまた来年早々になると予想される。 それは、"プロジェクトナタル"このプラットフォームの単なる作業表題ことに注意すべきである、と、製品が市場で発見された場合にもおそらく変更されます。 見てきたすべての人のデモは、現時点で彼らはこの技術に"落ちた"。 このインターフェースについての最も驚くべき点は、プレイヤーは自分の手で開催された、それが多少働いていることは物理的なコントローラが存在しないという事実である。 Sezoriがそれらに基づいて、それらをobraćujeデバイスとシステムの正面で移動を追跡すると、仮想世界と相互作用する。 一見する概念は、前の2つの非常によく似ているように見えますが(ジョイスティックのボタン上にないグリップですが、画面の前でジャンプ)これは、現在、未来の技術が今日の現実に影響を与えるときの一番近いポイントです。 このプロジェクトは、いくつかの10数年の間に由来する製品のイスラエル企業の3DVシステムズ、 Microsoftは2009年初めに買収した。 そしてそれらのコンソールに加えて実装されています。
すべてのこれらの近代的な道具に加えて何が間違っている"一つの会社のように42.8の対角の巨大なモニターに湾曲しているNEC CRV43プレーヤーの円形のビューを以下のと広角パノラマの観察を可能にする。 最終的には、リビングルームには嵐とするかもしれないフルHD我々はすでにすぐにテレビのデジタル化にするため、プラズマテレビ。

いずれにせよ、我々は信じられないほどエキサイティングな未来に直面している。 とだけでなく、ビデオゲームが、一般的にコンピュータとの通信で、そしてそれらを使用する他の人々。 私は家電メーカーiznenaživaliその成果として、私たちをkol'ko、ひとつ確かなのは - 玩具業界では世界を行い、既知を超えて技術の開発を推進。








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過去の悲惨ゲームパッドと画面の前に座って。 近代的なシステムとゲーム機は、身体全体の物理的な関与を必要とする。 体の動き、世界を捨てている娯楽....によって制御ゲーム
一箇所で[...]は、コンソールで遊ぶの外観を変更するいくつかの概念を説明した。 PSSTを読むと...! 送信[...]